Loading...
Error
 

Скачать торрент Kerbal Space Program (Squad) (ENG) [L|Steam-Rip] v.1.0.4

Страницы:  1, 2, 3, 4, 5  След.

 
Автор Сообщение

aka Rasputin

post 03-Апр-14 17:58


pic
KERBAL SPACE PROGRAM
pic
Год выпуска: 2015
Жанр: Simulator
Разработчик: Squad
Издательство: Squad
Платформа: PC

Язык интерфейса: ENG
Язык озвучки: вымышленный
Тип издания: Лицензия [Steam-Rip]
Версия игры: v.1.0.4.861
Таблетка: не требуется

    Системные требования:
    МинимальныеРекомендуемые
    Операционная система:
    Windows XP
    Windows 7 SP1
    Процессор:
    Core 2 Duo
    Core i3
    ОЗУ:
    2 GB RAM
    4 GB RAM
    HDD:
    1 GB HD space
    2 GB HD space
    Видеокарта:
    SM3 512MB VRAM
    SM4 1GB VRAM

    Описание:
    Вашему вниманию предлагается самый веселый и простой симулятор полетов в космос! Собирайте собственную ракету и запускайте ее в космос, ограничившись только вашим воображением!

    Kerbal Space Program, это многожанровая игра, где вы создаёте свою космическую программу. Вам предстоит создать и построить космический корабль или ракету способную летать и доставить экипаж в космос, не убив его. В распоряжении многочисленные части и комплектующие, которые должны быть собраны в функциональный корабль. Каждая часть имеет свою функцию и влияет на возможности корабля в полёте. Так же присутствует ангар для горизонтальной сборки обычных и орбитальных самолётов.


Важная информация, русификация, полезные ссылки:

  • Русское сообщество по игре (русификатор, гайды, моды) - kerbalspace.ru
  • Русификаторы:
      от Tachyon для версии 1.0.4 - описание перевода
      от Varden - перевод описания функционала деталей для v.1.0.2
      от Varden перевод описания функционала деталей для v.0.90.0
      от Varden перевод описания функционала деталей для v.0.24.2
      от kerbalspace.ru v.1.3 - перевод на русский язык стоковой науки и всех стоковых деталей (v.0.23.5)
      от TheZotikRus (v.0.23.5)
      от Aluron (v.0.23.5)

Скриншоты:
Установка:
Установка #1 (Обычная):
1. Скопировать содержимое релиза в любое место на вашем жестком диске.
2. Играть

Установка #2 (Для обладателей лицензии):
Внимание! Перед установкой в клиент Steam, игра уже должна быть зарегистрирована на аккаунте, а сам клиент Steam - закрыт!
1. Скопировать содержимое релиза в папку с вашим Steam-клиентом (..\Steam\SteamApps\common\Kerbal Space Program)
2. Скопировать содержимое папки Steam в папку с вашим клиентом.
3. Играть
Информация о релизе:
Версия игры 1.0.4.861, загружена 24.06.2015, полностью идентична активированной лицензионной копии игры в Steam.
Changelog:

    v.1.0.4 23.06.2015:
    ???

    v.1.0.3 22.06.2015:
    New:

    Parts:
    * Added five new Radiator parts, three of which are deployable.

    Bug Fixes and Tweaks:

    Misc:
    * Fixed a bug where using the reset button with an Asteroid loaded would break the Mun tutorial.
    * Made part's internal highlighter much more efficient.
    * Disabled flashing highlighter in temperature gauges. (fixes memory leak with temperature overlay)
    * Fixed KSPUtil.PrintLatitude/Longitude giving wrong result for small negative values.
    * Fix for horizontalSrfSpd being incorrectly calculated.
    * Fixed unfortunate typo in the Docking Tutorial.
    * Fixed an issue where moving the camera using a 3D mouse would break drag-and-dropping of parts in the editors.

    Thermal:
    * 1.0.3 features a revised thermal mechanic to better balance heating/cooling between pods and spaceplanes.
    * Parts now have separate internal temperature and skin temperatures.
    * Skin temperature is the temperature used for radiation and convection, as well as engine exhaust damage.
    * Part internal temperature is increased by modules that generate heat and is used for part-part conduction.
    * Part internal and skin temperature also conduct between each other.
    * Solar panel efficiency is now calculated based on skin temperature.
    * When in an atmosphere, there is a divide between the exposed (to convection) and unexposed skin temperatures.
    * When not in an atmosphere, only one skin temperature is tracked; the two temperatures are unified on atmosphere exit.
    * Radiative outflux and influx is tracked separately for exposed and unexposed areas of skin (since the shock temperature is much higher than ambient temperature).

    Physics:
    * Added curve to control drag coefficient exponent to DCL and Physics.cs
    * With lowered drag for sharply-tapered cubes, wing lift and wing drag lowered to match.
    * Convection velocity exponent raised to 3.3 to increase reentry heat, as well as convection factor.
    * Convection min area typo corrected.
    * Newtonian convection kept pace with hypersonic convection.
    * Drag curves modified to lower transonic hump.
    * Wing curves modified to lower change in drag based on deflection.
    * Calculation of exposed area for convection fixed, spaceplanes no longer get as extreme heat.
    * Flight integrator: allow setting of newtonian density exponent (default 0.5) and use density or density^exponent whichever is greater.
    * Broke radiation into two parts, you get the regular background temp on your face not exposed to reentry flux, and the very high reentry one for the area that is.
    * Clamped convection correctly so you will never pass external temperature.
    * Added a factor to simulate the switch from laminar to turbulent flow (in layman's terms, if you're going too fast too low, you get a massive boost to heating). That corrects so steep reentries are in fact deadlier than shallow ones.
    * Added conduction-changer module to Mk1 and Mk1-2 pods (necessary to not kill chutes), buffed heat shields for new heat loads. Changed burn/rip numbers for drogue chutes.
    * Parachute module updated to use the new convection code.
    * Skin temperature variables are controllable on per-part basis.
    * Sped up Flight Integrator slightly by minimizing repeated loops through parts.
    * Better compute various vessel values This should lower phantom orbit changing and wobble!
    * Remove thermal mass as a factor in conduction rate: what matters is area.
    * Add conduction between parts' skins (as well as between the internals of parts, between a part's internals and its skin, and between the exposed and unexposed skin of a part, all of which were already in.)
    * Fix some small issues in conduction (better clamping), sped it up slightly.
    * Fixed issue with radiation (no longer have to use dirty hack to prevent parts blowing up).
    * Lowered skin thickness slightly globally, made magic number sane (part.skinMassPerArea is now in kg/m^2).
    * Added Hsp (resource thermal mass value) to Ore resource.

    Parts:
    * Updated Mk1 Inline Cockpit model.
    * Further decrease in LV-N heat production.
    * Rebalance of SRB for the new drag changes.
    * KR-2L description updated, mass to 9t, SL Isp to 255.
    * Jet thrusts rebalanced for new drag (thrusts lowered, BJE curves altered). Jet Isp halved due to increased fuel quantity and lower drag.
    * Lowered LV-N heat a bit, still a bit hot.
    * Edited KS-25x4 "Mammoth" engine description.
    * Update description of radial-mount engines to recommend use for extra attitude control.
    * Mk1 fuel tank: uses same dry mass fraction and resource filling compared to its LFO counterpart as Mk2 parts do.
    * Radial attachment point cost lowered.
    * Shielded docking port radial attach node fixed.
    * Aerospike mass lowered as a buff (it needed a buff to compete with late-tier engines) and tangents fixed.
    * Heat shield thermal mass modifier increased to 0.05 to deal with increased heating. Max temp lowered to 3000 to avoid totally overpowered radiation heatloss.
    * Mk3 cargo bays have override cubes (they got missed when cargo bays got custom cubes) - should now have expected drag.
    * New large landing gear have override cubes (cubes were reversed).
    * Mk3 parts have breaking forces/torques specified and should no longer break on landing.
    * Mk2 cockpits have same breaking force/torque as other Mk2 parts.
    * Ablator resource heat capacity increased.
    * Rebalanced LV-1 to have Sea Level ISP of 80.
    * Rebalanced Poodle to have Sea Level ISP of 90.
    * To fix spaceplane vs pod reentry and better allow hot reentries, temp is separated between part internal temperature and part skin temperature.
    * Fixed some occlusion issues. Occlusion is now over-generous rather than under-generous.
    * Buffed heat resistance of spaceplane parts.
    * Added in CoL and CoP offsets for wing parts, no longer at the attach node.
    * Fix for ablator and configs not taking skin temp into account.
    * Fixed Radian vs Lat/Lon bug in Overlay and made displays more consistent.
    * Fixed potential exploits with sci lab.
    * Removed transparency and added direct-attach node to heat shields.
    * Balanced heat shields for skin temps. A Mk1-2 straight-in reentry to Eve starting at 6.5km/sec surface (more orbital) is just barely survivable (ablator fully depletes), and regular Eve and Kerbin Munar reentries deplete about 1/6 to 1/4 the shield.
    * Added a tuning factor to conduction between parts with different shielded states, so a cargo/service bay won't conduct much to parts within it. Since radiation is disabled for parts within bays, they'd just increase in temperature with no way to cool during reentry, and parts in bays would be the first to blow up on reentry.
    * Upped non-drogue chute default full-deploy altitude since pods were crashing before the chute fully opened.
    * Upped non-drogue chutes' stress/thermal limits for deployment (safe speed is now around 290m/s at sea level rather than 250). Increased the time to fully deploy slightly so less of a G shock.
    * Increased max temp of linear RCS, slightly decreased max temp of RCS quad.
    * Tweaks to fairings to change the skin:internal thermal mass distribution, and better protect parts inside fairings and cargo bays.
    * Not-Rockomax Micronode side stack nodes corrected.
    * Parachutes now have deployment warnings in the Part Action menu, when it's safe to deploy etc.
    * Halved intakeAir requirements for jets. Slightly raises service ceiling, mainly helps mitigate flameouts due to resource transfer issues.
    * Balanced thermal mass of drogue chutes to correct max opening velocities.
    * Attach node refinements on Wing Connector Type A and Structural Wing Type A.
    * Removed drag from Intake context UI.

    Modding API:
    * flow multiplier curves can multiply thrust rather than flow.
    * Added method to convert string to ConfigNode.
    * Un-hardcoded altitude for navball velocity indicator to change modes.

    FX:
    * Heat animations for engine nacelles and 1.25m intakes.
    * SR-71 style exhaust flame for TurboRamjet.
    * Nose and tail cones heat animation.
    * Fixed incorrect transparency on the letter P on the UKSA flag.

    v.1.0.2 01.05.2015:
    Bug Fixes and Tweaks:
    Thermal:
    *Fixed ships potentially overheating when splashed down.

    Parts
    *Small tweak to Mk16 parachute drag.

    v.1.01 01.05.2015:
    =================================== v1.0.1 ============================================================

    Bug Fixes and Tweaks:

    Thermal:
    * Temperature gauge system.
    * Vessels which are splashed will now have much higher convective coefficients making them cool to ambient temperature faster.
    * Removed node size from being taken into account for stack occlusion. Added custom drag cubes for remaining hollow parts.
    * Parachute heating/burning.
    * Fix for bug in FI dealing with unpacking vessels at analytic warp (>=1000) rates.
    * Fixed conduction on service bays. Added Module Conduction Modifier to help service bays not incinerate their contents & configs updated
    * Updated emissivity for spaceplane configs.
    * Lowered heat production on LV-N.

    Resources:
    * Replaced overheat mechanic of the ISRU and drills with a skill-based mechanic.
    * Removed Overheat Throttle mechanic.
    * Increased mass of Ore tanks to match wet/dry ratio of stock tanks.
    * Aerodynamics
    * New values for physics global drag and lift multipliers.
    * Added a CoP offset calculation to procedural fairings
    * Fix for the aero debug drag arrows switching directions. Added body lift arrows (cyan)
    * Fixed occlusion on mk2 docking port.
    * Fix for Laythe's atmosphere.

    Solar Panels:
    * Solar panels now use the proper inv square from FI's solar flux.
    * Removed obsolete power curves from solar panels.
    * Rebalanced solar panels against each other.

    Career:
    * Doing science at the flagPOLe, the north POLe, or the south POLe, will no longer mark Pol as visited with the progress tracker.
    * Science contracts and science World Firsts can no longer be triggered with science gained by reverse engineering recovered vessels. You have to transmit or recover an actual experiment.
    * Ensured that if a grand tour contract includes Kerbin, that Kerbin is chosen as the final stop on the tour.
    * Capped amount of recovery contracts that can generate, but increased caps on station and base to increase contract variety.
    * Fixed "On Wheels" optional side objective not triggering on outposts when utilizing the new fixed landing gears.
    * ISRU contracts round their capacities up, to handle cases where the player brings exactly enough resource capacity.
    * Use the word "spaceflight" instead of "flight" when appropriate, to prevent player mistaking certain things for atmospheric flight.
    * If the game cannot find an agent listed in the save file, it will pick a random agent.
    * Remove some debug information from survey waypoint generation.

    Parts:
    * Added Tier 0 rocket fin.
    * Added RescaleFactor to the RT-5 (preventing a potential regression bug).
    * Removed the allowstack option from the NBS and orbital scanners to fix a bug if they were used as the root part.
    * Fixed an issue where the physicsSignificance flag was set to 1 for heat shields.
    * Added an option to clamp the lower bound of the deploy pressure of parachutes.
    * Adjusted parachutes to open at a slightly higher atmospheric pressure.
    * Fixed fairings not initializing their masses in flight properly.
    * Added module info section for fairings.
    * Rebalanced engine entry costs.

    Miscellaneous:
    * Moved all Part Loader part info code into a separate method which is run after drag cubes are loaded/created. Thus modules can access the part’s drag cube information in their info.
    * MapSO and CBAttributeMapSO methods made virtual and member variables protected.
    * Made physics-less part mass effect KB mass value.
    * Zero part count vessels will not be run through Flight Integrator.
    * Increased mass on some wings.
    * Fixed a nullref being caused when clicking between vessels and empty space in map view.
    * Vessels that blow up in atmosphere properly kill off their crew members.
    * Added Part temperature gauges/highlighting (toggle with F10).
    * Part temperature overlay can now be toggled with F11
    * Part aerodynamic forces overlay can now be toggled with F12

    v.1.0 27.04.2015:
    =================================== v1.00.0 ============================================================

    * New:

    Editor:
    - New Engineer's Report Toolbar App, provides warnings and advice during construction, notifying players of possible design issues with their ships.
    - Added 'Cross-Section Profile' Filter to Parts List.
    - Added Thumbnail images for Craft files in both Launch Dialog and Craft Browser screens.
    - Added 'Merge' button to Load dialog, allowing ships to be loaded without replacing the current one
    - Added confirmation dialogs when overwriting a save, launching or leaving editor without saving.

    Aerodynamics:
    - Complete overhaul of the flight model.
    - Lift is now correctly calculated and applied for all lift-generating parts.
    - Drag is now pre-calculated automatically based on part geometry, and applied based on part orientation in flight.
    - Both lift and drag are dependant on density and the speed of sound; both properly calculated from temperature and pressure.
    - Stack-mounted parts can occlude each other for drag calculations.
    - Lift-Induced drag now properly simulated.
    - Stalls are now properly simulated.
    - A new body-lift system meaning parts can induce lift even if they are not designed to do so.

    Heat Simulation:
    - Completely revised part heating model, energy flux is considered, not merely temperature.
    - All game temperatures changed from ‘Kervin’ to proper Kelvin.
    - Radiative, conductive, and convective heating and cooling are simulated.
    - Parts can have individual radiative, conductive, and convective properties.
    - All parts now emit a blackbody radiation glow if they get hot enough.
    - Conduction between attached parts is more accurately modelled.
    - Parts can occlude other parts from being exposed to sunlight, celestial body albedo/radiation and supersonic flow.
    - Reentry/hypersonic flight heating is now simulated.
    - Added difficulty Setting to scale aerodynamic heating.
    - Atmospheric temperature, and thus density, takes latitude and sun position into account.
    - Celestial bodies accurately emit thermal radiation making nearby craft warmer.
    - Service modules, fairings and cargo bays can be used to protect parts inside from heat.
    - Heat shields provide (finite) ablation-based protection for parts behind them.

    Parts:
    - New procedural Fairings added, in 3 sizes
    - New Heat Shields added, in 3 sizes
    - Service Bay parts added in 1.25m and 2.5m sizes
    - Several new Landing Gear parts added, in many sizes.
    - Many New large airliner and shuttle style wing sections added.
    - Large wing sections have internal fuel tanks.
    - All old spaceplane parts overhauled with a more up-to-date style.
    - Old Avionics Nose Cone overhauled and repurposed as a standalone, non-autonomous SAS module.
    - New atmosphere scanner part added.
    - New Inline Xenon Tank part added.
    - New RT-5 'Flea' Solid Rocket Booster added.
    - New Fuel Cell parts added (small and large), convert LiquidFuel and Oxidizer into Electricity when turned on.
    - New models for Circular and Ram air intake parts.
    - New models for Engine Nacelle parts.
    - Several new nose cones and tail sections.
    - New Airbrake part.
    - New module for Airbrake parts, responds to Brakes input and can also be used as pitch/yaw actuator.

    Internal Spaces:
    - Added new IVA space for the Mk1 Inline cockpit
    - Added new IVA space for the Science Lab
    - Added new IVA space for Mk3 Shuttle Cockpit
    - Added new IVA space for Mk3 Passenger Cabin
    - Added new IVA space for Mk2 Passenger Cabin

    Resources:
    - Added 'Ore' resource, which can be mined across the Solar System
    - New drill part added
    - Ore container tanks added
    - ISRU Ore processor unit added, converts Ore into Liquid Fuel, Oxidizer or MonoProp
    - Three new Ore scanner parts added
    - Added new MapView overlays displaying Ore density for all Celestial Bodies.
    - Support for moddability of resources added (including atmospheric and oceanic)
    - New Difficulty Setting to scale resource abundance (both stock and modded).
    - Asteroids can also be mined for Ore.
    - Engineer Kerbals are able to ‘overdrive’ drilling equipment for increased yield (and less safety).

    Kerbals:
    - Female Kerbals added, with new randomly-generated female names
    - Valentina Kerman (Pilot) added to initial Crew Roster
    - Kerbals are now able to clamber onto ledges within reach, because their jobs weren’t dangerous enough already.
    - Kerbals can now climb out of ladders onto ledges.
    - Tourist Kerbals added. They have zero skills, are unable to control vessels, and are required to keep their heads inside the vessel at all times.
    - Kerbals now cost increasingly larger amounts of Funds to hire in Career Games.

    R&D:
    - R&D Tech Tree completely revised. Several new nodes added; many, many parts reassigned for a better progression.
    - Kerbal Scientists are now able to restore inoperable experiment modules.
    - The Science Lab has been retooled to run long-term research on experiment data, providing much higher amounts of science over time.

    Graphics:
    - New Smoke effects added to Launchpads
    - New Surface Effects added whenever rocket engines fire near terrain
    - New Water Effect added whenever rocket engine fire near water
    - Revised all part shaders for improved rendering of lighting effects and shadows.
    - Main Flight UI can now be made transparent.

    Career:
    - Added new Tourism contracts and tourist kerbals.
    - Added ISRU resource extraction contracts.
    - Added Grand Tour contracts.
    - Replaced Rescue contracts with Recovery contracts, which can ask the player to recover a part, a kerbal, or both, and can spawn on the surface of planets, with “props” nearby.
    - Added two 'immediate' Strategies to convert existing Reputation and Science into Funds.
    - World First contract line now extends all the way out to Eeloo, and is dependent on player progression.
    - Record contracts are now always active, and will complete in order even over the course of a single mission.

    Tutorials:
    - All tutorials revised and rewritten to explain most game features.
    - Expanded Flight Basics Tutorial to cover the essentials of launching into orbit.
    - Added new Return from Mun tutorial.
    - Added new Science and R&D Tutorial.
    - Added new Docking tutorial.

    Flight:
    - 'Warp To' action added to orbit context menu. Allows warping to a specific spot along your trajectory.
    - 'Warp to next morning' button added to KSC toolbar.
    - Asteroids can now be found orbiting near Dres.
    - Engine thrust now varies according to Isp and throttle setting, instead of the other way around.

    Controls:
    - Completely revised Input Mapping system.
    - Flight input bindings is now much more straightforward and more flexible as well.
    - Duplicate control bindings for Docking/Staging modes now replaced by a much more robust system based on secondary key bindings.
    - Joystick Axes are now consistently enumerated and persist across sessions.
    - Up to 10 joysticks with 20 axes each now supported.
    - Added secondary channels for Axis Bindings.

    Cameras:
    - New 'Chase' Camera mode added, old mode now called 'Locked'.
    - Added Camera wobble/vibration effects during flight (engine vibration, explosions, ground roll, G-force, and many more)
    - TrackIR support added to all game views (toggleable independently in game settings). (FreeTrack also reported to work)
    - Added FOV control to main flight camera. (Hold ModKey and zoom)

    * Bug Fixes and Tweaks:

    Editor:
    - Fixed several issues with editor attachments, attachment node orientation and symmetry.
    - Shift+Clicking a 'frozen' part in the editor will detach it from its parent.
    - Fixed several bugs with cloned parts and persistence.
    - The editor no longer requires a full scene reload to load new craft files.

    UI:
    - The KnowledgeBase panel for Vessels now shows 'Max Accel' and 'Estimated burn time to 0m/s' (as shown on navball) fields.
    - Several part context menu actions now properly apply to symmetry counterparts automatically.
    - Added new custom cursors.

    Simulation:
    - Fixed 'infiniglide' bug.
    - Switching SOIs no longer causes the next orbit to change at high time warp rates.
    - Added a warp speed limit when approaching an SOI transition.
    - Kerbal EVAs should no longer fly off when disembarking in space.
    - SAS now disengages autopilot modes automatically (and falls back to stability assist) in cases where the target vectors would change very rapidly.
    - Parachute deployment should no longer cause vessel disassembly at high physics warp rates.
    - Deployed parachute sway now actually has an effect on the vessel.

    Parts:
    - LV-N “Nerv” Engine now runs solely on Liquid Fuel and has no gimbal.
    - OSCAR-B tank can now be surface attached
    - Air-breathing engines now drain fuel evenly from all tanks in a vessel.
    - Fixed radial decouplers not applying ejection forces correctly.
    - Parachutes no longer cause massive G spikes when opening.
    - Control Surfaces can now be deployed as flaps, controllable via context menus and Action Groups.
    - Stats of Antennas revised for a proper progression with the more advanced models.
    - Added nicknames to all engine parts.
    - Revised and balanced part costs.
    - Balanced fuel amounts for Mk2 and Mk3 tanks.
    - Balanced engines (Isp/thrust/mass) in line with the new aerodynamics.
    - Added fuel gauge to LV-1 “Ant” engine.
    - Materials Bay now faces away from the part it’s radially attached to.
    - RoveMate rover body is now a probe body as well.
    - The unshrouded solar panels are now non-retractable.
    - Balanced probes electric charge usage, mass and crash tolerance.
    - Lowered crash tolerance of the Structural Pylon to 70 from 999!
    - All parts given ‘bulkhead profile’ tags in cfg files. Profile tags inferred automatically for parts missing this field.
    - Cargo bays now properly detect enclosed parts, and can be grouped to make larger bays.
    - Experiment Modules, Solar Panels, Antennas and such will not deploy while stowed inside a fairing or cargo bay.
    - RCS thrusters will not function if stowed inside a closed cargo area (or fairing).
    - Lifting surfaces will not generate lift if stowed inside a closed cargo area (or fairing).

    Audio:
    - Much improved flight ambience sounds for Kerbin and other bodies with atmospheres
    - Added new sound effect when pulling high G forces.
    - Eliminated audible gaps on several looping clips.

    Effects:
    - Improved sound/particle effects for all Air-Breathing engines
    - Splashdown effects no longer spawn underwater.

    General:
    - All part textures converted to DDS format, load times are now 3x faster.
    - Fixed a serious persistence bug which prevented Scenario/Training saves from updating scenario modules properly.
    - Fixed persistence bugs which caused state data from Upgradeable Facilities to carry over to other saves.
    - Fixed an issue which caused Kerbals to not be generated randomly enough, which led to slowdowns with larger Crew Rosters.
    - Fixed issues with the terrain during scene switching making scene load times faster.
    - Fixed terrain scatter generation which was causing memory leaks.
    - ‘Elon Kerman’ added to name pool.
    - Crew name generator can now output 10,000+ female names
    - Fixed an issue with markers in the KSC scene potentially causing the game to lock up.
    - Restructured GameData folder, integrated the NASA folder into the Squad one.
    - Valentina Kerman added to Main Menu’s Space scene.

    Gameplay:
    - All contracts other than World Firsts or Records are halted until the player reaches space.
    - Prevent “stacking” of various contract types.
    - Resource parts added into satellite, station, and outpost contracts.
    - Prose of contracts involving kerbals re-evaluated with gender appropriate text.
    - All contracts in career given balanced income for all three currencies.
    - Science and reputation no longer scale with the celestial body of a contract, and are handed out more conservatively in general.
    - All strategies in career given equivalent exchange rates.
    - Aggressive Negotiations strategy given a discount on building repair/upgrade.
    - Recovery Transponder strategy now lowers maximum recovery rate, while raising minimum recovery rate.
    - Facility upgrade costs re-evaluated, lowered by about a quarter overall.
    - Kerbals now properly receive experience for suborbital flights.
    - Part Test contracts now request much saner flight parameters.
    - Survey contracts choose much saner locations to survey.
    - Sensor Experiment Modules are now able to perform experiments in all situations.

    Debugging/Modding:
    - The R&D Tech tree is now defined in a cfg-file.
    - The cfg file for the Tech Tree is defined separately for each save.
    - GameVariables methods are now all virtual and can be overwritten by mods.
    - Added a new set of debug tools to tweak Physics parameters.
    - Added a new set of debug tools to tweak R&D tech tree nodes and part assignments.

    [color=#444444]v.0.90.0 Beta (16.12.2014):
    Kerbal Space Program 0.90.0 - Beta Than Ever знаменует переход от альфа-версии в бета-версию игры и содержит минимальные основные компоненты для перехода в бета-версию. Сейчас KSP более чем на половину готова к релизу, она содержит минимальный набор для существования, но все еще не достаточный для полноценной игры.

    Обновление Kerbal Space Program 0.90.0 содержит много новых возможностей и обновления уже существовавших, которые в совокупности являются самыми крупными обновлениями за все 3 года разработки. Подробнее о них:


    pic
    Улучшаемые здания:
    В режиме карьеры Kerbal Space Center будет продвигаться вместе с вашей космической программой. Начните с небольших зданий с ограниченным функционалом и продвигаясь улучшайте их. Каждое здание, такое как Центр Подготовки Астронавтов, VAB и Станция Слежения могут быть улучшены отдельно (Разрушены и восстановлены), тем самым открывая новые возможности, вы сами решаете куда потратить полученные средства. Безусловно, строительство новых зданий недешевая затея.

    pic
    Опыт и умения Кербанавтов:
    Теперь ваши Кербанавты по мере накопления опыта буду получать определенные умения. Например пилот сможет регулировать ориентацию летательного аппарата в пространстве, а прокачка Научных работников позволит вам получать дополнительные очки науки, передачи и тп. Прокачка инженера позволит вам производить ремонт некоторых деталей, которые могут поставить вашу миссию перед провалом.

    pic
    Капитальное изменение редактора:
    В KSP 0.90.0 был полностью переработан редактор при постройке аппаратов. Список деталей теперь разделен по удобным вкладкам. В случае, если вы хотите добавить свои собственные категории, а это возможно в новом обновлении, вы можете настроить списки любимых частей и организовать ваш список деталей и добавить свои вкладки. Добавлена сортировка по различным параметрам: Массе, Стоимости, Размеру и Названию. Это еще не все, в новом обновлении вы можете полностью контролировать расположение деталей. Смещать их по вертикальной или горизонтальной оси, вращать во всех направлениях и располагать так, как вам захочется.

    Изменены интерфейсы статистики при постройке, в которой отображается полная масса, количество деталей и размеры. Добавлены новые опции при выборе симметрии: Зеркальная и Радиальная.

    pic
    Детали Mk3:
    После добавления деталей Mk2 в Kerbal Space Program 0.25 настал черед новых деталей для постройки летательных аппаратов - Mk3. Были добавлены около 15 новых деталей, благодаря которым можно строить огромные самолеты с большой полезной нагрузкой. Можно поместить "Морковку" внутрь фюзеляжа и это не шутки.

    pic
    Новые контракты:
    Это дополнение приносит совершенно новые типы контрактов, чтобы предоставить вам выбор, тем самым добавив интерес и разнообразие в контрактной системе. Обследуйте районы, развертывание спутников на орбитах, захват астероидов, создание космических станций на орбитах и баз на планетах. Это не просто добавление новых заданий, теперь контракты будут подбираться основываясь на вашем опыте.

    pic
    Новые биомы:
    Система биомов одно из самых важных добавлений в бета-версию игры. При помощи игроков и стримера Tanuki Chau каждая планета и Луна в игре теперь имеет биомы. Игроки теперь смогут посетить планеты и исследовать их. Начиная с больших каньонов на Dres'а, до высоких возвышенностей Pol'а. Игра теперь насчитывает более 100 уникальных биомов. Теперь Кербанавты могут изучать их и отправлять полученных данные о биомах.

    Полный список обновлений v.0.90.0 Beta:

    Код:

    =================================== v0.90.0 Beta =======================================================

    New:

    Editor Overhaul (Gizmos):
    * Added Offset and Rotation Gizmos to Editor ([2] and [3] keys)
    * Added Re-root tool to Editor ([4] key)
    * Gizmo coordinate system can be toggled between Absolute and Local with the [F] key.
    * Rotation and Offset gizmos can also snap to angles and to a 3D grid.
    * Gizmo snap can be toggled to constrain to an absolute grid or a local one depending on coordinate frame.
    * Holding shift during placement or while gizmos are up will decrease angle snap interval to 5° (from 15°) and grid snap interval (for offset gizmo)
    * WSADQE keys still work to rotate in 90° or 5° (Shift) increments, and are now more consistent with pitch, yaw and roll rotations.

    Editor Overhaul (Parts List):
    * Fully overhauled Parts List UI.
    * Added Filters system to allow new methods to find parts, apart from the existing category tabs.
    * Existing categories overhauled into 'By Function' Filter.
    * Split Propulsion category into Engines and Fuel Tanks.
    * Added 'By Resource' Part Filter: Lists parts based on resources they contain/use
    * Added 'By Manufacturer' Filter: Lists parts based on their manufacturers
    * Added 'By Module' Filter: Lists parts based on the modules (functionalities) they implement.
    * Added 'By Tech Level' Filter: Lists parts based on their corresponding Tier on the Tech Tree.
    * Custom Filters (and subcategories) can also be created and edited for user-made collections of parts.
    * The Parts list can now be sorted based on several criteria (to organize displayed parts after filtering).
    * Added Sorting by Size to parts list
    * Added Sorting by Cost to parts list
    * Added Sorting by Mass to parts list
    * Added Sorting by Name to parts list (default)
    * Subassemblies can also be sorted and arranged into custom categories.

    Editor Overhaul (General):
    * The VAB and SPH are now based on a single scene.
    * Editor Logic fully overhauled and rewritten using the very reliable KerbalFSM framework used for character animation and many other systems in the game.
    * Most editor Keyboard inputs are now remappable.
    * All Craft files can now be cross-loaded in the VAB and SPH.
    * Crew assignment is now fully persistent during construction, including detached parts.
    * Vastly improved placement logic for angle-snapped parts.
    * Symmetry methods can be toggled between Radial (VAB) or Mirror (SPH) using the [R] Key
    * Radial Symmetry coordinate frame can also be toggled with [F] key.

    Upgradeable Space Center Facilities:
    * All KSC Facilities can now be upgraded through levels (currently 3 levels implemented for all facilities).
    * Added new models for KSC facilities at each level.
    * KSC Facilities now start at level 1 (in Career Mode), and can be upgraded to top level separately.
    * Upgrading Facilities costs Funds, lots of Funds.
    * Repair Cost of destroyed structures varies depending on facility level. (Higher-Level Facilities are more expensive to repair)

    KSC Facility Upgrade Effects:
    * Vehicle Assembly Building / Spaceplane Hangar:
      - Increase part count limit
      - Unlock Basic and Custom Action groups
    * Launchpad / Runway:
      - Increase Mass Limit for launched vessels
      - Increase Size Limit for launched vessels
    * Tracking Station:
      - Unlock Patched Conics in Map View
      - Unlock Unowned Object Tracking
    * Astronaut Complex:
      - Unlock EVAs off of Kerbin's surface.
      - Increase Active Crew Limit
      - Unlock Flag-Planting during EVA
    * Administration:
      - Increase Active Strategy Limit
      - Increase Strategy Commitment Limit
    * Research And Development:
      - Increase Max Science Cost Limit
      - Unlock part-to-part Fuel Transfer
      - Unlock EVA Surface Sample experiment (requires EVA on Astronaut Complex)
    * Mission Control:
      - Increase Max Active Contract Limit
      - Unlock Flight Planning (Requires Patched Conics in Tracking Station)

    Space Center (General):
    * All KSC Facilities in all levels are destructible (except level 1 runway and level 1 launchpad, which are indestructible).
    * Hold Ctrl while Right-Clicking over KSC Facilities to display 'extra' options concerning upgrade levels.
    * Expanded Context Menu for KSC Facilities, to allow upgrading and viewing the current (and next) level stats.
    * Hovering over the Upgrade button on the Facility Context Menu will display stats for the next level.
    * Space Center ground sections and Crawlerway change levels based on level of neighboring facilities.
    * The Flag Pole in front of the Astronaut Complex will change levels based on the average level of all KSC Structures.

    Facility Interiors:
    * Editor scenery now loads independently of the editor scene.
    * Exterior Scenery (out-the-door view) loads based on current editor Facility (VAB or SPH)
    * The KSC as seen from the editor facilities will change to reflect current level and destruction state of visible facilities outside.
    * Interior Scenery loads based on current editor Facility and Facility Level.
    * Added new 3D interior scenery for Level 1 and 2 VAB
    * Added new 3D interior scenery for Level 1 and 2 SPH
    * Added new 2D interior backdrops for Level 1 and 2 Astronaut Complex UI
    * Added new 2D interior backdrops for Level 1 and 2 R&D UI (Archives Tab)
    * Added new 2D interior backdrops for Level 1 and 2 Mission Control UI
    * Added new 2D interior backdrops for Level 1 and 2 Administration UI

    Parts (Mk3 Spaceplane Set):
    * Added 15 new 'Mk3' parts:
      - Mk3 Cockpit (IVA is blank atm)
      - 3 Mk3 Rocket Fuel Tanks (2.5m, 5m, 10m versions)
      - 3 Mk3 Liquid Fuel Tanks (2.5m, 5m, 10m versions)
      - Mk3 MonoProp Tank
      - Mk3 Crew Tank (holds 16 Kerbals, IVA is blank)
      - Mk3 - Mk2 Adapter
      - Mk3 - 1.25m Adapter
      - Mk3 - 2.5m Adapter (slanted)
      - 1.25m to Mk2 Adapter
      - 1.25m to 2.5m Adapter
      - 1.25m to 2.5m Adapter (slanted)
      - 3.75m to Mk3 Adapter
      - Mk3 Cargo Bay Long
      - Mk3 Cargo Bay Medium
      - Mk3 Cargo Bay Short
    * Old Mk3 cockpit, fuselage and adapter removed.

    Parts (General):
    * Struts and Fuel Lines now use a common base system called CompoundPart.
    * New CompoundPartModule base class added to provide functionality for parts based on CompoundPart.
    * Added CModuleLinkedMesh CompoundPartModule, handles the mesh objects connecting between both ends of a CompoundPart.
    * Added CModuleStrut, creates a physical Joint between both ends of a CompoundPart
    * Added CModuleFuelLine, creates a fuel re-routing between both ends of a CompoundPart.
    * LandingGear and Rover Wheels 'Invert Steering' option now changes to 'Uninvert Steering' when inverted.
    * Part-to-Part Resource Transfer now possible between more than 2 parts. (In/Out options will push/pull from all other selected parts evenly)

    Kerbals:
    * Kerbals now have Skills they can develop.
    * Kerbals now gain experience after returning from missions.
    * Kerbal Experience is needed to level up crew skills.
    * Added Scientist Skill. Scientists increase recovery value of collected data, transmission value of uploaded data and the lab boost factor (when manning a lab).
    * Added Engineer Skill. Engineers are able to repair broken parts like Rover Wheels and repack parachutes.
    * Added Pilot Skill. Pilots provide SAS features at various levels. Basic SAS is available as long as at least one pilot is aboard.
    * Crews in the Astronaut Complex can now be Sacked (if available) or given up for dead (if missing).

    SAS Overhaul:
    * SAS is no longer available in any vessel for free. A pilot or an operational SAS-cabable probe core are needed for SAS to be available.
    * Level 0 pilots and basic probes provide basic SAS functionality (kill rotation)
    * Higher level pilots and more advanced probes provide new Autopilot Functions.
    * Added new Autopilot System featuring 8 modes:
      - Stability Assist (Basic SAS)
      - Prograde/Retrograde Hold (Level 1 Required: Automatically orient and maintain attitude towards prograde or retrograde vectors.
      - Radial In/Out, Normal/Antinormal Hold (Level 2 Required): Automatically orient and maintain attitude towards R+, R-, N and AN vectors.
      - Target/Anti-Target Hold (Level 3 Required): Automatically orient and maintain attitude towards the selected target.
      - Maneuver Hold (Level 3 Required): Automatically orient and maintain attitude towards the first upcoming maneuver's burn vector.
    * AP modes respect the current reference frame on the navball (surface, orbit or target).
    * Overhauled the existing ModuleSAS part module so it acts as a SAS provider in any level.
    * Removed ModuleSAS from all parts except probe cores.
    * Tweaked the R&D tech tree progression for all probe cores.
    * Tweaked costs and descriptions for all probe cores.
    * Probe cores set up with progressing levels of SAS service.

    New Contracts (Fine Print Mod by Arsonide):
    * Added asteroid redirection contracts.
    * Added surface outpost construction contracts.
    * Added orbital station construction contracts.
    * Added satellite deployment contracts.
    * Added survey contracts at specified locations on the map.
    * Fine Print contracts revised and overhauled with new graphics and to follow Career progression.
    * Fine Print contracts unlock based on KSC Facility level when applicable.
    * Existing contracts also revised to better follow progression of KSC facilities.
    * Existing and new contracts revised to be configurable.

    New Biomes:
    * Added new Biome Maps to all celestial bodies.
    * Over a hundred new biomes available in total.
    * Added cheat menu option to visualize biomes in map view.

    Misc:
    * Added a one-page 'Welcome Intro' tutorial module to all newly-started games.
    * Added new Edge Highlight visual effect when hovering over part icons on the staging UI, or when selecting a new root part or choosing a part to transfer crew to.
    * Added new Tooltips for several UI controls in the Editor, R&D, Flight and many other areas.
    * Added new ESA flags.
    * Improved some of the Loading Screen images.
    * Added new Craft Stats app to Editor toolbar, to display ship information like part count, total mass and size.
    * Craft Stats app icon will turn orange if any limit is exceeded for the current editor facility level.
    * Added new sound fx for gizmos and re-root in editors.
    * Added new destruction FX for all new facility models.
    * Added EditorBounds system to define part spawn point, construction boundaries, camera starting position and bounds for each editor interior.

    Bug Fixes and Tweaks:
    * KSPScenario 'Remove' creation options now work.
    * Added new PreSAS and PostSAS callbacks to vessel API.
    * Revised VAB and SPH camera behaviour so they stay within scenery bounds as best they can.
    * Overhauled time-of-day system for KSC emissive textures. All facilities light up at night. (except ones without lights, like lvl1 runway)
    * Fixed several issues with destructible building persistence.
    * KSC grounds grass shader now uses worldspace UV coords for consistent tiling.
    * KSC grounds grass shader now enforces vertex normals to smooth out the transition between PQS and KSC terrain.
    * Linux version now forces thread locale to 'en'. Solves most issues with installs in foreign locales.
    * Fixed several issues with Undo/Redo (ctrl+Z, ctrl+Y) in the editors.
    * Tweaked sideslip factor in landing gear (was much too strong).
    * Increased Mk55 Engine's ISP and gimbal range.
    * Fixed an issue with part rotation and placement using Mirror symmetry.
    * Fixed issues with symmetrical 'subgroups' after attaching a parent part using symmetry.
    * Re-saved all stock craft so they are fully compatible with this version.
    * Existing craft files from previous versions will require re-saving in the editor before they are allowed to launch in Career Mode, to calculate size data.
    * Crew auto-hire will respect Astronaut Complex crew limit.

    =====================
    Kerbal Space Program: Economic Boom v.0.25

    Kerbal Space Program, the award-winning, indie space agency sim game from Squad, released its latest update, Economic Boom, and it is available to play today.Updates are free to existing players. KSP: Economic Boom offer new players the most fully-realized version of the game, which is still in active development for PC, Mac and Linux as an Early Access title on Steam and via the game’s website.

    Players will experience a new challenge as the Kerbal Space Center, where players build and launch their rocketships, is now fully destructible. Buildings can be decimated by poorly-steered rocketships and in the game’s Career Mode, require costly repairs for players trying to manage their space agency.

    Among these buildings is the new Administration Facility, in which players can select and activate Strategies. The Strategy system is a new gameplay mechanic, where each strategy, once accepted, applies effects over several game aspects, specifically Kerbal Space Program’s three in-game currencies, Funds, Reputation and Science. Some examples include:

  • Aggressive Negotiations: Enables players to get a discount on the cost of parts but at a cost to Reputation on each ‘discount’
  • Open-Sourced Technologies: Divert Science earnings to make them public domain, increasing Reputation.
  • Unpaid Intership Program: Boost your Science earnings without spending any Funds by hiring unpaid interns to do the data crunching. Working for the Space Program surely is its own reward, isn’t it? Well, as long as an agency’s Reputation lasts that is.

    “Career Mode is getting a significant addition with the Administration Building and all that comes with it,” Felipe Falanghe, Kerbal Space Program creator and lead developer said. “The Strategy system gives players great freedom to change the rules around, and ultimately it allows them to tune the game to fit their own ways of playing. Also, as it’s fully moddable and new strategies can easily be added, this new feature has a lot of potential for expansion.”

    The team also worked with modder, Christopher “PorkJet” Thuersam, to incorporate his popular SpacePlane+ parts pack mod to the game. This was more than a simple addition however: Each part was updated for even better looks, and to offer players parts that are there not just specifically for spaceplanes, but that can be used in as many combinations as possible.

    =====================
    First Contract (v0.24.2)

  • HOTFIX:
    - Fixed a critical issue which prevented opening the right-click menus for several parts.

    =====================
    First Contract (v0.24.1)

  • Bug Fixes and Tweaks:

  • Parts:
    - Fixed a relatively serious issue with module loading which could result in missing modules if loading old craft.
    - O-10 Maneuvering engine scaling was off. Engine rescaled to proper size (smaller).
    - Fixed an issue with propellant-defined resource flow modes which prevented some configurations of Vernier engines from working correctly.
    - Fixed an issue with some decoupler modules failing to apply ejection forces when activated.
    - Fixed missing FX components on root parts after resuming a saved game or reverting.
    - Fixed a potential issue with the internal maths in ModuleRCS, which could result in odd RCS response from center-aligned or stack-mounted RCS modules.

  • UI:
    - Fixed an issue with the App Toolbar where mod apps wouldn't display/hide properly at the VAB.
    - Fixed an issue with custom staging icons and switching vessels.
    - Fixed an issue where the Messages Dialog in the VAB would drift out of place when discarding many messages.

  • Contracts:
    - Fixed a bug in Rescue Kerbal contracts, where rescue by means of external seats or claws wouldn't complete the contract.

  • Tutorials:
    - Fixed a save-related bug which made the Orbiting 101 tutorial impossible to complete.

  • Flight:
    - Fixed vessels not leaving 'pre-launch' condition during take-off roll.

    - Fixed a very annoying and potentially destructive bug where approaching another vessel could mess up your control state.

  • Game Balance:
    * Tweaked costs for several spaceplane and aerodynamic parts:
    - Advanced Canard: 900 -> 800
    - Standard Canard: 1500 -> 720
    - Delta Wing: 500 -> 680
    - Swept Wing: 500 -> 620
    - Wing Connector: 500 -> 560
    - R8 Winglet: 500 -> 640
    - Structural Wing: 500 -> 540
    - Aerodynamic Nose Cone: 680 -> 240
    - C7 NCS Nose Cone: 680 -> 320
    - Rocket Nose Cone (large): 1000 -> 450
    - Standard NC (small): 680 -> 180

  • Modding:
    - Added IPartCostModifier interface, to allow part modules to tweak a part's cost.

    Новое в v.0.24.0:

  • Валюта:
    - Добавлены валюта и репутация для режима карьеры.
    - Валюта требуется для запуска ракет.
    - Цена деталей теперь используется в режиме карьеры.
    - Ресурсы (например, жидкое топливо и топливо для RSC) теперь имеют собственную стоимость, которая отражается на стоимости запуска.
    - Настройка слайдера количества ресурсов в редакторах соответственно изменит стоимость корабля.

  • Контроль миссий:
    - Здание контроля миссий теперь активно в режиме карьеры.
    - Контроль миссий позволяет выбирать, просматривать, а также принимать или отклонять контракты.
    - Добавлен Джин Керман (Gene Kerman) в качестве консультанта экрана контроля миссий, готовый дать оценку вашим действия.
    - Экран контроля миссий также имеет вкладку "архивы", на которой вы можете просмотреть уже выполненные контракты.

  • Контракты:
    - Контракты требуют от вас достижения определенных целей, за что вам будет начисляться валюта, очки науки и репутации.
    - Будучи принятым, контракт должен быть выполнен в определенный срок.
    - Контракт не выполняется, если не были соблюдены сроки или не было выполнено какое-либо важное условие (например, убийство кербонафта в миссии по его спасению).
    - Добавлены процедурно генерируемые брифинги для контрактов, которые в некоторых случаях даже могут иметь смысл.
    - Контракты делятся на три уровня престижности ("тривиальный", "значимый" и "исключительный"). Высшие уровни предлагают большее вознаграждение и обычно более амбициозны.
    - Репутация влияет на количество поступающих контрактов каждого уровня.

  • Ранние "начальные" контракты:
    - Первый запуск: запустить любой корабль.
    - Рекорды высоты: достичь нового рекорда высоты.
    - Достигнуть космоса: покинуть атмосферу Кербина.
    - Выйти на орбиту: добиться стабильной орбиты вокруг Кербина.

  • Динамически генерируемые контракты:
    - Тестирование узла: выполнение тестирования определенного узла в особой позиции, ситуации или с определенными параметрами полета (когда требуется).
    - Сбор научных данных: доставка или удаленная передача любых научных данных из определенной области.
    - Спасение кербонафта: спасение кербонафта, застрявшего на орбите.
    - Поставить флаг: поставить флаг агентства на поверхности в заданной точке.
    - Разведка: выполнение различных разведывательных целей в неисследованной области.

  • Агентства:
    - Добавлены агентства, которые предлагают контракты.
    - Каждое агентство имеет свои собственные признаки, что сказывается на генерации предлагаемых ими контрактов.
    - Добавлены логотипы агентств-победителей конкурса дизайна логотипов.
    - Щелчок по логотипу агентства отображает дополнительную информацию об агентстве.

  • Возврат и восстановление корабля:
    - Восстановление кораблей теперь возвращает вам сумму возвращенных деталей и ресурсов.
    - Величина возвращаемых средств зависит от расстояния от космического центра. Для 100% возврата необходимо приземлиться на взлетно-посадочной полосе.

  • Космический центр:
    - На экран космического центра добавлены часы общего времени (UT).
    - В меню добавлена кнопка паузы, для избегания перехода в главное меню и нажатия кнопки выхода.
    - Меню паузы позволяет сохраняться и загружать сохранения с пользовательским именем.

  • Интерфейс:
    - Добавлен новый тулбар, присутствующий на всех игровых экранах и адаптированный для разработчиков модов.
    - Добавлен новый виджет, отображающий состояние текущих действующих контрактов, космического центра и производственных мощностей.
    - Добавлены новые виджеты, отражающие текущее количество очков науки, репутации и количество валюты.
    - Добавлено приложение, уведомляющее о новых контрактах и т.п. вещах.
    - Полетная панель ресурсов переработана в панельное приложение тулбара.
    - Старый отчет о науке был преобразован в диалог о более подробный диалог результатов миссии, отражающий информацию о проведенных экспериментах, возвращенных узлах и экипаже.

  • Детали и узлы:
    - Добавлен новый подруливающий двигатель - очень мощный RCS модуль, работающий на жидком топливе и окислителе.
    - Добавлен новый маневровый двигатель - двигатель низкой тяги, работающий на однокомпонентном топливе для RCS.
    - Двигатели с изменяемым вектором тяги теперь участвуют в изменении крена (вращение вокруг продольной оси).
    - Сборка из 4-х двигателей или двигатели RAPIER также участвуют в изменении крена, т.к. имеют несколько сопел.

  • Сборка:
    - Добавлен исполняемый файл для 64-битной версии Windows.

  • Обучение:
    - Добавлено несколько обучающих уроков.

  • Игра:
    - Добавлен "научный" игровой режим, в котором очки науки являются единственной валютой. Контроль миссий при этом неактивен (как в режиме карьеры до версии 0.24).

    Исправления и настройки:

  • Полет:
    - Астероиды теперь способны сталкиваться друг с другом.
    - Новые запуски начинаются с тягой, предустановленной на 50% от максимальной, как было ранее.
    - Удалено ограничение на сохранение, если тяга не была сброшена.
    - Удалено ограничение на варп, если тяга не была сброшена. Включение варпа автоматически сбрасывает тягу.
    - Усовершенствована логика обнаружения ситуации нахождения на орбите.

  • Редакторы:
    - Исправлена ситуация, когда отсоединение части от корабля и ее удаление не создавало точку отмены действия.
    - Исправлена ситуация, когда по Ctrl + нажатию кнопки мыши деталь не отображалась в списке деталей.
    - Ориентация камеры в сцене вертикальной сборки вокруг корабля теперь соответствует таковой на стартовом столе.
    - Флаг на сцене вертикальной сборки перемещен на противоположную стену.
    - Переработана нижняя часть список деталей.

  • Станция слежения:
    - Исправлена ошибка, в которой созданные на карте объекты никогда не удалялись, оставляя множество объектов.

  • Космический центр:
    - Диалоги стартового стола и взлетно-посадочной полосы теперь показывают цену корабля.
    - Добавлена кнопка "редактировать" для диалога запуска, дающая возможность отредактировать выбранный корабль.
    - Диалоги запуска и выбора корабля теперь позволяют выбрать корабль с "недоступными" деталями (для редактирования).
    - Добавлена предполетная проверка для предотвращения запуска кораблей, содержащих "недоступные" детали или превышающих доступный бюджет.

  • Солнечная система:
    - Солнечный день Кербина теперь продолжается ровно шесть часов (сидерический день теперь на 59 секунд короче).
    - Небольшая оптимизация поверхностных шейдеров Кербина, Муны и Ив.

  • Детали и узлы:
    - Режим перекачивания ресурсов теперь может быть определен отдельно для каждого типа топлива в двигателях, RCS модулях и эффектах двигателей.
    - Ранее бесполезные гондолы для двигателей и радиальные элементы двигателей преобразованы для одновременного забора воздуха и хранения топлива.
    - Подстроены цены практически каждой детали.
    - Изменена масса некоторых деталей. Особенно корпусных секций для самолетов и структурных компонентов.
    - Исправлена потенциальная критическая ошибка, возникающая при активации разделителя, являющегося корневой деталью корабля.
    - Исправлена ошибка, связанная с некоторыми частицами (в основном на новых двигателях), приводящая, в случае не полной прогрузки корабля с активированными эффектами, к потоку ошибок.
    - Исправлена ошибка нарушения иерархии, если структурные стойки присоединены в определенной конфигурации.
    - RCS модули теперь могут использовать несколько ресурсов.

  • Технологическое дерево:
    - Пересмотрена структура узлов дерева. Теперь ключевые узлы расположены логичнее.
    - Базовые RCS узлы перемещены с 5-го уровня дерева на 4-й.
    - Добавлено больше связей между аэродинамическими деталями с другими узлами на уровнях 5 и 6.

  • Отслеживание прогресса:
    - Исправлена ошибка, замеченная в 0.23.5, в которой неуправляемые корабли могут проходить точки прогресса.
    - Исправлен узел, контролирующий рекорд высоты (теперь используется для генерации контрактов).

  • Экипаж:
    - Исправлена ситуация, когда экипаж выгруженного корабля не помечался мертвым, в случае его уничтожения.
    - Члены экипажа теперь сортируются по имени в списке и могут корректно добавляться и удаляться.
    - Добавлены выплаты репутации и штрафы за возврат, и убийство членов экипажа.
    - Добавлены новые уникальные имена для кербонафтов, предложенные победителями конкурса логотипов.

  • Прочее:
    - Исправлена ошибка с файлом постоянного сохранения, при возврате к полету.
    - Добавлено подробное текстовое описание некоторых элементов интерфейса.
    - Исправлены несколько случаев ошибок неправильной точечной фильтрации, приводящих к "короблению" текста.
    - Исправлен потенциальный вылет, связанный с эффектами входа в атмосферу на Linux, в случае отсутствия аппаратной поддержки обработки глубины текстур.
    - Переработаны все элементы интерфейса и тексты. Все текстовые поля, использующие шрифт Arial, теперь используют шрифт Calibri.
    - Тулбар с настройками сложности может быть открыт по нажатию Alt+F12.
    - Обновлен экран титров.
    - Исправлены проблемы с KSPLauncher'ом, мешающие правильному запуску игры на Linux.
    - Сообщения, отображаемые в полете в верхнем правом углу теперь выводятся в область, над портретами кербонафтов.
    - Удалена "читерская" всплывающая подсказка с кнопки сброса порядка ступеней в окнах вертикальной и горизонтальной сборки.


Kerbal Space Program.torrent
Трекер: Зарегистрирован

magnet ссылка

 


Скачать .torrent

181 KB

Статус: проверено (by SEYTER в 24-Июн-15 22:10)
Зарегистрирован: 24-Июн-15 22:06
Скачан: 2427 раз
Размер: 1.5 GB | 
Поблагодарили:
Скачать Kerbal Space Program (Squad) (ENG) [L|Steam-Rip] v.1.0.4 торрент
 


Похожие раздачи

alimer

post 03-Апр-14 21:26 (спустя 3 часа)

ребят де учоных брать?

Granica

post 03-Апр-14 21:57 (спустя 31 минута)

не нужны там ученые!

sektorsnok

post 03-Апр-14 22:18 (спустя 20 минут)

Нету деталей кораблей что в санбоксе, что в компании. Кто знает как исправить?

barmagloth

post 03-Апр-14 22:48 (спустя 30 минут)

:rant: Неуважаемый! Чтоб вам жена так давала как ваша сборка работает!.. :furious:

aka Rasputin

post 03-Апр-14 22:59 (спустя 10 минут)

barmagloth
А вдогонку добавлю: это не "моя сборка", а чистая игра, скачанная сегодня со Стима. Дальше, раскрываем глаза и читаем: Beta|Early Access, а это значит, что стабильную работу на данном этапе вам никто не гарантирует!

Griw

post 03-Апр-14 23:38 (спустя 38 минут)

тоже небыло деталек. Нужно снять атрибут "только чтение(read only)" со скачанной папки, и выбрать там применить для всех вложенных файлов

sektorsnok

post 04-Апр-14 15:48 (спустя 16 часов)

Griw
Благодарю, помогло.

Hell_Archangel

post 04-Апр-14 16:20 (спустя 31 минута)

О, наконец-то обновили. :-P Давно не было патчей в стиме.
Парочка интересных модов.

Assassin215k

post 04-Апр-14 20:22 (спустя 4 часа)

кто-нить пробовал проходить в режиме карьеры?

добавлено спустя 1 час 41 минуту:

работает :)
Ц alimer писал(а):

ребят де учоных брать?
Это не ученые, а научные очки, можно получить за различные отчеты, что бы получить отчет выводить астронавта наружу, пкм на него и там смотрим. Отчеты могут быть о разных ситуациях, что они видит(например какой ландшафт). Также это могут быть пробы грунта(даже с родной планеты).

Kowmar

post 08-Май-14 01:43 (спустя 1 месяц 3 дня)

Смотрю, игра сильно выросла после того, как я 1й раз её опробовал...тогда можно было только построить корабль и отправить куда-то в космос. А сейчас уже что-то интересное) скачаю, м.б. даже прикуплю,если понравится)

evgeniy070707

post 09-Май-14 11:56 (спустя 1 день 10 часов)

Может есть у кого ссылка на видео, где минут на 10 рассказывается основные принципы игры и основные модули описываются.
Буду благодарен очень! А то на орбиту не могу вывести :) Падает на соседнем материке.

aka Rasputin

post 09-Май-14 12:00 (спустя 3 минуты)

evgeniy070707
рекомендую Ivan Criativ. Более 250 видео по KSP в том числе туториалы для новичков. Смотрите плейлисты.

kvessir

post 09-Май-14 12:14 (спустя 14 минут)

Господа, глупый вопрос конечно, но как играть ? :)
Скачиваю, запускаю, докачивается какой то патч, запускаю игру, выбираю песочницу. В итоге у меня нет ни одной детали, кнопка нового проекта неактивна, кнопка загрузки проектов активна но там список кораблей заблокирован, научное здание недоступно, единственное что могу сделать это добавить астронавтов в список и все. С самолетами ситуация такая же. Если запустить карьеру то в деталях есть 2 крыла, но новый проект так же недоступен. Чо делать ?

evgeniy070707

post 09-Май-14 12:15 (спустя 1 минута)

aka Rasputin, да уж. Он там даже состыковывает несколько летательных аппаратов :)
Сложная конечно игра. Чувствую я дольше буду изучать видео, чем играть в игру.

kvessir, правой кнопкой по папке с игрой. Убери маркер "Только чтение" и выбери применить ко всем вложенным папкам.

kvessir

post 09-Май-14 12:20 (спустя 4 минуты)

evgeniy070707, спасибо после твоего ответа заного прочитал посты сначала и понял что был невнимателен :)

evgeniy070707

post 09-Май-14 12:28 (спустя 8 минут)

aka Rasputin, очень нудно смотреть видео :) Буду изучать методом тыка, проб и ошибок.

Интересно бы было с товарищем конструировать летательные аппараты в сетевом режиме, нет такого? И вообще есть ли в перспективе? Ни кто не знает?

Получилось так, что космонавт находится в открытом космосе на орбите вокруг солнца и лишь раз в пол года орбита пересекается с земной, но земли в этот момент в этом месте нет. Как же вернуть космонавта то на землю :)

Чего то не комментирует ни кто. Не играете что ли? Делитесь впечатлениями и рассказывайте случаи из игры.
Я например уже отправлял космонавтов в "один конец" к луне и ко второй луне. Они успели замерять температуры, провести анализ окружающего пространства с помощью "малой науки" и отправить результаты на землю, далее сигнал с ними был утерян :).
Теперь буду строить ракету для двухстороннего путешествия на луну для того чтобы установить флаг и взять пробы грунта.

Kowmar

post 12-Июл-14 01:49 (спустя 2 месяца 2 дня)

evgeniy070707
мой единственный нормальный запуск закончился с тем, что ракета пролетела мимо луны, топливо почти на нуле...так и висят там где-то, я другие строю.

PS игру прикупил на распродаже, поставил несколько модов и не нарадуюсь(жаль много модов нельзя, загружаться будет пол часа)

aka Rasputin

post 12-Июл-14 09:07 (спустя 7 часов)

У игры очень хороший потенциал, но разработчики не шибко этим пользуются. Сдается мне, что закинут они проект.

kpu3uc

post 15-Июл-14 12:35 (спустя 3 дня)

ставьте мехджеб - все расчеты по взлету и доставки на другое орбитальное тело он выполнит.

Текущее время: 26-Апр 03:52

Часовой пояс: GMT + 3



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы